萌えニュースゲーム速報

萌えニュース、ゲームまとめ速報です

2021年02月

1 :鳥獣戯画 ★:2021/02/25(木) 15:47:35.39 ID:CAP_USER.net
https://www.oricon.co.jp/special/55932/
オリコンニュース2021-02-25

時代を越えて愛される名作ゲーム『桃太郎電鉄』シリーズ。発売開始から30年を超え、4年ぶりの完全新作として発売された『桃太郎電鉄〜昭和 平成 令和も定番!〜』が、コロナ禍の巣ごもり需要も取り込み、累計販売本数(ダウンロード版を含む)250万本とシリーズ最大売上を記録した。シリーズ生みの親であり、一度は引退したものの復帰し、本作で総監督とゲームデザインを務めたさくまあきら氏と副監督の桝田省治氏が、本作の大ヒットの裏側を語った。
悔いのない『桃鉄』を作りたい…一度は引退したが後悔ばかり浮かんできた

――4年ぶりの新作となりました。株式会社コナミデジタルエンタテインメントの統括プロデューサーの岡村憲明氏が「僕の責任できちんと作れるスタッフや環境を整えますので、もう1回チャンスをいただけませんか」とさくまさんに懇願したとも言われています。新作が制作されることになった経緯について教えてください。

さくまあきら 御存知の通り、一度は引退しました。でも、引退してみると、あの物件を入れ忘れたとか、あのイベントをまだやっていないとか、後悔ばかり浮かんできたので、私のほうからコナミさんにお願いしたんです。もう一度、悔いのない『桃鉄』を作りたかった。去年の正月に心筋梗塞で倒れたのは、仕様書を書き上げた直後でした。やりきって満足したんでしょうね。

――本作のサブタイトル『〜昭和 平成 令和も定番!〜』はとてもシンプルです。

さくまあきら 桝田省治さんのアイデア。広告代理店の出身なので、サブタイトルは彼におまかせです。『桃鉄』という言い方も彼からです。

桝田省治 数年前にシステムも見た目も『桃鉄』に似たボードゲームが発売されました。『桃鉄』と完成度の差は歴然でしたが、それはプレイしてみないと見えにくい。プレイする前から訴求できる差別化ポイントは、30年以上の実績や信頼、そして知名度。これがもっとも伝えやすい差別化ポイントと判断し、現状のサブタイトルに決めました。

――『桃鉄』といえば、サザンオールスターズの関口和之さんの曲が印象的でしたが、本作では音楽制作スタッフとしてヒャダイン(前山田健一)さんを新たに起用しています。

さくまあきら 関口和之くんにはもう30数年、曲を作ってもらっていて、いまや『桃鉄』の顔です。ヒャダインくんは『桃鉄』のおかげで京都大学に入学したというエピソードを聞いて、依頼しました。娘が彼の曲は『桃鉄』に合うと言っていたのも大きいです。以前から『桃鉄』の音楽を作っていたかのように、ピッタリの曲を作ってくれて。デストロイ号では、新しい局面も見せてくれました。
変わらないのが『桃鉄』 新作ごとに変わるのは2割だけ

――コナミ作品としては例外的に、個人のプレイ動画配信が公式に認められています。YouTubeでも多く動画が公開されていますが、ヒットに繋がった要因でもありますか?

桝田省治 動画を配信しているゲームは『桃鉄』以外にもたくさんあり、その大半が『桃鉄』のような売れ方はしていません。ゆえに動画配信を承認したからヒットにつながったという分析は短絡的です。ただし、他のゲーム配信と同様に『桃鉄』に“観る”という楽しみが加わったことは確かです。データの解析が終わっていないので確実なことは言えませんが、『桃鉄』のプレイ動画は圧倒的に「笑い声が聞こえる」から他のゲーム動画よりも癒される、という仮説を立てています。

――累計販売本数(ダウンロード版を含む)が250万本を突破。コロナ禍の巣ごもり需要もあるかと思いますが、シリーズ最大の売上となりました。

さくまあきら 4年ぶりの新作で、キャラクターの一新、音楽の一部刷新があったほか、ユーザーが大人になって、子どもと一緒にやりやすくなったり、リモートで同窓会ができたりすることが要因のひとつでしょうか。また、テレビで『日本一周! #リアル桃鉄』(TBS系)が放送されたり、人気YouTuberたちが「3年決戦」の対決を配信したりして、話題が広がったこともあります。でも、たまたまと偶然の重なり合いでしょう(笑)。

――『桃鉄』といえば、子どもたちが放課後に友だちの家に集まって遊んだりと、多くの人が知っている“国民的ゲーム”のひとつです。長きに渡り愛される理由はどんなところだと思いますか?

さくまあきら 新作のたびに2割を変えて、あとは変えない。できるだけルールは変えないので、やりやすいんじゃないでしょうか。

(以下リンク先で)



続きを読む

1 :朝一から閉店までφ ★:2021/02/24(水) 10:32:55.80 ID:CAP_USER.net
2021.02.24 07:00




 サイゲームスが展開するクロスメディアコンテンツ『ウマ娘 プリティーダービー』(以下、『ウマ娘』)。本作のスマートフォン(iOS、Android)用ゲームが、本日(2021年2月24日)リリース。App Store、Google Playでは事前ダウンロードが始まっており、サービス開始は午前11時頃を予定している。


スマートフォンゲーム【ウマ娘 プリティーダービー】PV 「ご紹介」篇
https://youtu.be/dZTR9esWBmk



 本作は、実在する競走馬の名と魂を継ぎ、走るために生まれてきた“ウマ娘”のトレーナーとなり、トレーニングやコミュニケーションを取りながら、二人三脚で彼女たちの夢を叶えていく育成シミュレーション。

 より大きな画面でプレイできるDMM GAMES版も2021年3月10日(水)にリリース予定。スマートフォンでプレイしているアカウントも、DMM GAMES版とのデータ連携が可能になるという。

 『ウマ娘』は、2016年3月の“AnimeJapan2016”でサイゲームスの新プロジェクトとして発表。発表時点ではゲーム化は明言されておらず、その後のイベントでテレビアニメ化やゲーム化が発表された。2021年1月4日からはテレビアニメ第2期『ウマ娘 プリティーダービー Season 2』が放送中。

https://www.famitsu.com/news/amp/202102/24214945.php



続きを読む

1 :鳥獣戯画 ★:2021/02/24(水) 07:26:15.61 ID:CAP_USER.net
リアルサウンド2021.02.24 07:00
https://realsound.jp/tech/2021/02/post-712485.html

■ベベルビュウ・マップ
 本作のいわゆるワールドマップは当時の一般的なRPGと同様、格子状のマスを動くものであるが、マップの描画はスーパーファミコンの拡大縮小表示機能を用いて手前が大きく奥が小さく表示され、斜め上から見下ろしたような視点になっている。奥にいけばいくほど白いフィルターがかかり空気遠近法でより遠近感は強調され(これもスーパーファミコンの半透明処理によって為せる技だ)、立体的に綺麗なフィールドマップが眼前に展開されるのだ。本作のフィールドマップは世界地図を模しているのだが、ベベルビュウ・マップは地球の球状の丸みをも表現しフィールドの広大さ、そして桃太郎の冒険の壮大さをプレイヤーに強く感じさせることに成功している。

■アクティブ・ウォーキング
 RPGで仲間と一緒に行動するパーティーは不可欠な要素だ。一般的なRPGではフィールド上で仲間たちは主人公の後を一列に並んでついてくる。 しかし「新・桃太郎伝説」は仲間になるキャラの個性が強い。常に寝ているため1/16の確率でしか攻撃できないが確実に会心の一撃を繰り出す寝太郎、鍵盤で鳴らす音で攻撃が変わるましら、特定の名前に変えると歩くたびにお金が減る貧乏神ーー。

 そんなキャラクターたちが行儀よく桃太郎の後ろに並ぶわけがない。そこで本作ではパーティーの面々がフィールドマップで自由に動き回る「アクティブ・ウォーキング」を採用し、キャラクターによって大人しく付いて来たり自由に飛び回ったりとキャラ付けをしている。進行や戦闘に影響を及ぼすものではなく、移動している間ずっと全てのキャラをバラバラに動かすシステムのためどこにマシンパワーを割いているんだ、と思うかもしれない。しかしプレイヤーが目にしている時間は長く、ゲームの世界観をプレイヤーに感じさせる大きな効果があっただろう。

■タクティカル・ウェザー・バトル
 戦闘に関わるシステムで当時画期的だったのが、天気が影響することだ。キャラクターによって天気の得意不得意があり、ステータスに変化があったり体力(HP)の増減があったり動けなくなったり効果も様々。キャラクターの多様性はここにも現れており、作業的になりがちな戦闘の味付けにもなっている。

 ただポケモン等のように天候操作する方法は多くなく戦術に組み込むのは難しい。また得意不得意に偏りがあり「日照り」だとほとんどのキャラが苦手である等バランス面では荒削りに感じる部分もあるのは確か。しかしながらその先進性は評価できるものだった。

 他にも様々なシステムがある本作には、ノーヒントの隠しアイテムや隠しスポット(何もないフィールドを調べるとHPとMPが全回復する)も沢山組み込まれているので攻略本を片手にプレイすることを推奨したい。

 当時私が持っていたのは『新桃太郎伝説 究極本』という発売から少し経ってから発売された攻略本だった。表紙には「君は『新桃』の60%しか知らない」と力強く書かれており印象に強く残っている。実際、ノーヒントの隠し要素や開発画稿をはじめ、なんとメッセージウインドウの表示方法変更の裏技やデバッグモードの入り方まで書いてあるのだ。煽り文句に偽りなく、確かに究極本であることに間違いはなかった。

 ちなみにこの頃の桃鉄の攻略本では「これで君は85%勝てる!!」と謳っており、パーセント表示による煽りがさくまさんのブームだったのかもしれない。なお、残りの15%を教えないのは「さくまが勝てるように(誰だって負けたくない)」からである。

 正直、思い出補正ではあるのだが、あの頃の作品には発売される度に新しいことでできる、こんなことまでできるのか、といった驚きがあった。その後現在に至るまで、ゲームの種類は無限に分岐し、マシンスペックもユーザーが認識できる範囲を優に超えた。ゲームシステムは差別化だけを担い、そこに挑戦の意味は失われてしまっているのかもしれない。当然出来ることは増えていて、昔のゲームの方が良いゲームだったというわけでもない。今思い返したり実際にプレイすれば各所にストレスを感じ、クソゲーだと感じてしまうかもしれない。

 だからこそ、昔のゲームの思い出は「何が自分にとって面白いのか」をクリアにしてくれる。今から見れば荒削りなゲームの何が刺さったのか。好きと感じるものは何だったのか。そこで育まれたのが価値観であり、現在の自分を形成しているものではないだろうか。そんな自己分析として、懐ゲーを思い返してみてほしい(長文の為全文はリンク先で)
 



続きを読む

1 :鳥獣戯画 ★:2021/02/24(水) 00:36:47.07 ID:CAP_USER.net
ヤフーニュース鴫原盛之 | ライター/日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG代表
2/23(火) 12:00
https://news.yahoo.co.jp/byline/shigiharamorihiro/20210223-00223701/

日本アミューズメント産業協会(JAIA)は、2019年度のアミューズメント(アーケードゲーム)市場のデータをまとめた「アミューズメント産業界の実態調査 報告書」を2月16日に発行した。はたして、コロナ禍直前の市場動向はどんなものだったのか? 以下、本書に掲載された数字のなかから、特に重要なポイントに絞ってお伝えする。

2019年の市場規模は7055億円。2018年は6817億円だったので、前年比で103.5%となる。ピークだった2006年の9263億円には遠く及ばないが、2019年10月1日から消費税率が8から10%にアップし、消費の落ち込みがますます加速するとの懸念もあったなか、2015年から5年連続で市場規模が上昇したことになる。2019年の店舗、またはリース機の稼働による売上高をまとめたオペレーション売上高は5408億円で、前年比104%(※2018年の売上高は5010億円)となった。

機種ごとのオペレーション売上高を見ると、テレビ(ビデオ)ゲーム、音楽ゲーム、プライズ(景品)ゲーム、メダルゲーム、アミューズメントベンダー(※シール機類)、キッズカードゲームのうち唯一、ビデオゲームだけが前年を下回っていた。なお、2019年のビデオゲームのオペレーション売上高は、2019年が631億円(※前年は686億円)で、設置台数も6.6万台(※同7.1万台)に減少した。

「大型タイトルが数多く市場に投入された前年度の反動により減少した」と本書で説明されているように、ビデオゲームではこれと言ったヒット商品が出ず、また売上高は市場規模が1993年の調査以来、最低を記録した2014年の639億円をも下回る。ビデオゲームの売上高はわずか12%しかなく、近年は需要の低下が顕著であることが改めてわかる結果となった。

一方、プライズゲームのオペレーション売上高は2988億円(※前年は2813億円)で売上全体の55.3%を占め、設置台数は16万台(※同14.4万台)に増加した。2017年にプライズゲームの売上高が初めて全体の過半数を上回るようになってからは、現在も引き続きプライズゲームが店舗にとって大きな収益源になっていることがわかる。

ゲームセンターの店舗数を見ると、2019年の調査では12,212店。前年は12,167店だったので、わずかながら上回った。実は、店舗数が前年を上回ったのは1998年以来、21年ぶりのことだ。ただし、店舗数の内訳をよく見ると、ゲーム専業の店舗数は、前年の3308店から2364店に、前年比で71.5%と大きく減少した。さらに、風営法の許可を得て営業している店舗も、前年の4193店から4022店に減少した。

全体の店舗数が増えたのは、飲食店やデパート、量販店などに併設された兼業店舗が増加したことが理由である。逆に、80年代に多く見られたような、ビデオゲームが中心としたゲームセンターの店舗数は、この1年間で閉店が急加速したことになる。また、既存店の売上高は前年比の90.6%となっており、店舗数こそ微増したものの、けっして楽観できる状況とは言えない。

「1店舗あたりの設置台数」ごとに店舗数を見ていくと、設置台数が101台以上の大型店舗が5354店で全体の43.8%を占めており、これは設置台数が20台以下の店舗(※主に、メーカー・専門業者からゲーム機をレンタルして営業をする、ごく小規模のゲームコーナー)の5205店をも上回る。

さらに数字を細かく追うと、101〜200台の設置店舗は、前年の1841店から3579店とほぼ倍増したのに対し、20台以下の小規模店舗は6647店から5205店に、同じく21〜50台の店舗は、前年の1085店から482店と急減していることがわかった。

前述したように、市場が上向きのなかビデオゲームの売上、需要が低迷し、80年代に多く見られたようなビデオゲーム中心の小規模店舗は淘汰がさらに進み、大型店舗にどんどん集約していることが見て取れる。

繰り返すが、今回の調査は2019年度、つまりコロナ禍以前のデータである。次回の調査では、おそらく本調査が開始された1993年以来、最も厳しい数字が出ることは避けられないだろう。過去最低の市場規模となった、2014年のどん底状態(5833億円)からようやく脱出し、5年前から実に1000億円以上も伸びた矢先に、新型コロナウイルスの流行は、まさに痛恨、無念の極みだ。

現在も政府による緊急事態宣言が発令されるなか、ゲームセンターは臨時の時短営業や休業を実施しても、何の補償も得られない状況が続いている。またメーカー側でも、昨年からコロナ禍のため多くの開発プロジェクトが延期、または中止になったとの情報も耳にしている。

(一部略)



続きを読む

1 :鳥獣戯画 ★:2021/02/23(火) 17:50:54.30 ID:CAP_USER.net
ヤフーニュース2/22(月) 12:10配信(調査期間:2020年1月〜12月、調査対象:「App Store」「Google Play」で販売されているゲームアプリ)
https://news.yahoo.co.jp/articles/5c6f6289ec645027e2f546d39ffc8341ef5632d6
配信元はねとらぼ

角川アスキー総合研究所は、国内外のモバイルゲーム市場に関するさまざまなデータを取りまとめたデータ年鑑の最新版『ファミ通モバイルゲーム白書2021』を2021年2月18日に発売しました。

今回はその中から、ゲームアプリの「2020年国内総合売り上げ」ランキングを紹介します。2020年で最も売り上げが高かったアプリはなんだったのか、結果を見ていきましょう。

●第3位:パズル&ドラゴンズ
 第3位となったのは、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが配信する“パズドラ”こと、「パズル&ドラゴンズ」。推定売上は約443億円でした。

 パズドラは、その名の通りパズルを解くことで敵と戦闘していくパズルRPG。さまざまなアニメやゲームとのコラボでも知られています。リリースは2012年で、約10年もの間未だ人気の衰えないロングセラータイトルとなっています。

●第2位:Fate/Grand Order
 第2位にはアニプレックスが配信する“FGO”こと「Fate/Grand Order」がランクイン。推定売上は約623億円でした。

 FGOはTYPE-MOONの人気タイトル「Fate」シリーズを題材にしたモバイルゲームで、神話や歴史上の英雄たちをサーヴァントとして召喚して戦っていくRPGです。2019年にテレビアニメ版や2020年に公開された劇場版など、さまざまなメディアミックスでも大きな好評を得ています。

●第1位:モンスターストライク
 そして、第1位となったのは、XFLAG(ミクシィ)が配信する“モンスト”こと「モンスターストライク」。推定売り上げは約872億円となりました。

 モンストは2013年にリリースされたロングセラータイトルで、味方のモンスターを指で引っ張って、おはじきやピンボールのように敵に目掛けて弾き飛ばして遊ぶゲーム。こちらもさまざまな作品とのコラボでも知られており、2015年からはWebアニメも配信中です。2019年はFGOに首位を譲りましたが、今回のランキングでは2年ぶりに首位に返り咲きました。

(出典元:角川アスキー総合研究所)

一位から十位のランキング





続きを読む

このページのトップヘ