1 :しじみ ★:2018/12/11(火) 15:28:56.65 ID:CAP_USER.net
ゲームメディアなどを運営するGzブレインは12月11日、2018年の日本国内におけるeスポーツ市場規模は48.3億円と、前年比で約13倍成長したと発表した。22年には99.3億円に成長する見込み。

日本eスポーツ市場規模(Gzブレイン調べ)



 18年時点、国内市場の収益内訳を見ると、チームや大会へのスポンサー料や広告費が全体の75.9%を占め、ゲーム内のアイテム課金や大会の賞金(8.9%)、放映権(8.4%)が続く。同社は「今後は大会数やeスポーツファンの数の増加に伴い、チケットやグッズ、放映権収入などが成長する」と予測している。


項目別の割合(Gzブレイン調べ)



 ゲーム大会の観戦者や動画視聴経験者などを含むeスポーツファンの数は、18年は前年比66%増の383万人だった。同社は、日本にはゲーム関連動画の視聴者が約2500万人いると推計しており、うち15%がeスポーツファンに当たるとしている。今後はゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組むことで、この数はさらに増加すると見込んでいる。

日本eスポーツファン数の推移(Gzブレイン調べ)



 今年2月にeスポーツ普及を推進する団体「日本eスポーツ連合」(JeSU)が発足したのを皮切りに、eスポーツに関する報道が急増。吉本興業や日本テレビなどの異業種もeスポーツ市場に参入し、今後の動向に注目が集まっている。

ITmedia NEWS
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1812/11/news108.html







2 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 15:32:10.72 ID:UxU8YJNR.net
ゲーム大会ではいかんのか?



3 :夏厨:2018/12/11(火) 15:32:36.30 ID:xe4g6m8X.net
これ、1/3位は在日韓国人じゃないのかな。。



4 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 15:34:01.29 ID:NBZ7nsOG.net
e-○○とか、i-○○とか、もう秋田



5 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 15:34:53.04 ID:WC8Z2lNP.net
>>3
韓流にもお金をつぎ込まなきゃいけないし大変だな



6 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 15:36:21.80 ID:Yrd+j1IU.net
名称はともかく
ショービジネスとして価値があるなら
どんどん大会やればいいと思う



7 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 15:42:56.33 ID:ZSHsc+z1.net
こんだけ儲かってるのに国から更に貰おうと?



8 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 15:52:13.73 ID:Ybg8CTJF.net
市場のほとんどが中韓だろ



9 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 15:57:03.75 ID:wtid2xOT.net
今月発売するコロコロアニキで
ゲームセンターあらしがeスポーツするらしい



10 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 16:01:40.31 ID:u85SO6jj.net
日本でlol流行らねえかなー



11 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 16:03:32.10 ID:aayxuQFD.net
指だけ動かすのがスポーツなのかとイギリス人だかが言っていたな。
その通りだ。ただのゲームじゃねえか。
それがスポーツと言うなら指相撲もスポーツになる。



12 :なまえないよぉ〜:2018/12/11(火) 16:36:53.51 ID:4DuubGAG.net
これはショービジネス系だけの統計かな?
個人のeアスリート(っていうのか?)が競技で使うための
ゲーミングPCやゲーミングマウスの売上は別という感じ。

それにしてもeスポーツの「ゲーム内課金」ってのは何じゃろか。





情報元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/moeplus/1544509736/