1 :https://twitter.com/omukoshi_moe:2017/01/28(土) 09:46:42.47 ID:CAP_USER.net
2017/1/27(金)13:30

ねとらぼ
 対戦格闘ゲーム・Killer Instinct(キラーインスティンクト)の世界大会で、挑発行為“teabagging(ティーバッギング)”の禁止がアナウンスされ、海外のプレイヤー達で賛否両論となっています。キラーインスティンクトは、格闘ゲームの世界大会「EVO 2017」でも正式種目候補にあがるなど、海外を中心に人気を集める格闘ゲームです。

 格闘ゲームでは、相手をノックアウトした後にさらにダメージを与えようとする“死体蹴り”、連続で立ちとしゃがみを繰り返す“屈伸”などがポピュラーな挑発行為として知られているほか、タイトルによってはキャラクター固有の挑発がシステム的に組み込まれています。これらの挑発行為は、競技者としてのスポーツマンシップはもとよりゲームプレイヤーのマナーの面でも問題視されており、2016年には、ストリートファイターVの世界チャンピオンであるアメリカ代表・ナックルドゥ選手が、気絶状態で無防備となった相手に対し“屈伸”を行い大きな批判を受けました。

 また、このような挑発行為は通常のネット対戦などでも問題視されています。これらの行為を行ったプレイヤーはSNSやネットの掲示板などでプレイヤーIDが書き込まれ、不快なプレイヤーとして晒し上げられるケースも。

 しかしその一方、格闘ゲームでは心理面で優位に立つことも重要になるため、挑発行為は相手の心理的動揺を狙う意味で有用とする意見もあります。また、例えば前述の屈伸についてそもそも何らかの意味を持つレバー入力を行っている可能性はもちろん、無意味な屈伸であっても“「意味のあるレバー入力をしている可能性がある」と相手に思わせる”という効果が狙えます。そのため、SNSでは「どこからが挑発行為と見なすか線引が難しい」とする意見も挙がっているようです。

 また近年では、プロゲーマー・ふ〜ど選手がウルトラストリートファイター4のPA(キャラクターが固有のモーションをとる行動。無意味な行動のため、基本的には挑発行為と見なされている)を既存のゲームシステムと組み合わせ、戦略的に活用できることを発見し話題になるなどの例もありました。

 格闘ゲームの世界大会で挑発を禁止するべきか――この問いに対する明確な答えは、まだ出そうにありません。

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1701/27/news084_0.html







2 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 09:47:32.11 ID:hTst3wbs.net
シャドバみたいに煽りカット機能あったら良いのに



3 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 09:49:11.11 ID:JM2Uj8uq.net
死体げりだけ禁止にすればいい



4 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 09:49:48.58 ID:058U48vW.net
龍虎の拳



5 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 09:51:57.96 ID:zdZUumN7.net
挑発で気力が減らせる龍虎の拳は立派な戦略だけど



7 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 09:55:32.40 ID:TPmwnDG3.net
挑発はいいんじゃね
それだけ相手が隙だらけって事だろ
死体蹴りは駄目



8 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 09:57:47.13 ID:yzZWBzLr.net
後出しジャンケンで勝つ気満々の奴には挑発はありだろ、まあ挑発する前に待ちを崩す努力はしないとだけど



9 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:02:00.12 ID:+al9ejpY.net
効果が有る挑発はどうするんだ



10 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:03:08.63 ID:x6vcbaQr.net
リアルで殴っていいなら、好きにすればいい



11 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:04:55.46 ID:QbeioRtc.net
ソレを含めて楽しめないんじゃぁ、格闘ゲーム辞めたほうがイイネ



12 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:05:47.91 ID:RYlGy9jV.net
れっつごーじゃすてぃーん



13 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:06:22.47 ID:PMgzftuz.net
ピキピキッときたらリアルファイトすりゃおさまるべきところでおさまるだろう。



14 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:07:50.41 ID:LQ1PLkas.net
勝利パフォーマンスとしても、揺さぶりとしても有りだろ



15 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:14:56.96 ID:YQFBCqJ+.net
挑発といえばダン



16 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:16:43.50 ID:z8K5AcH2.net
ニュートラルのウメハラはいいの?



17 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:21:27.65 ID:wTHV2c5p.net
ゲームファイトとリアルファイトの二本立て勝負制



18 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:23:43.04 ID:e0dD87wT.net
死体蹴りでゲージが貯まる作品だってあるんだけどな



19 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:35:48.79 ID:DO8wfSyv.net
こういうのを放置して初心者が入ってこなくなって廃れたんだろ
いまさらスポーツマンシップありますみたいな雰囲気とか遅すぎるから好きにすれば良い



20 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:37:45.90 ID:gX1Bf5ck.net
負けるやつが悪い



21 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:39:21.96 ID:3YeIHqA3.net
絶命奥義!



23 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:41:53.98 ID:tuPLL2y3.net
ゲームなんだから挑発される方、弱い方が悪い
挑発した方が負けたら思いっきり爆笑してやれ



24 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:46:57.79 ID:M+qv3C86.net
もうちょっと難易度が高くてプレイヤーごとに独自のカスタマイズができる挑発にすれば?挑発を発動させることができるだけでやるなと思われるような。



25 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 10:51:23.53 ID:dLMU/6Aw.net
外人の方が挑発とか好きそうなのに、面白い



26 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 11:01:52.84 ID:91tTLoA6.net
そりゃスポーツ化したらそうなるよ



27 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 11:04:35.48 ID:517J5diw.net
どっちもどっちたかがゲームで。。。



28 :なまえないよぉ〜:2017/01/28(土) 11:10:16.55 ID:8a+7avBB.net
そもそも話になるが
龍虎シリーズでは挑発はメリットデメリット両方があり戦闘の上で意味がある行動だったが
他の格闘ゲームでは挑発という行動をなぜ取り入れたんだ?
単純にプレイヤーの意思表示を表現させたいなら挑発以外にも行動モーションを取り入れるべきだし





情報元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/moeplus/1485564402/